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http://hdl.handle.net/10119/16081
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タイトル: | 不完全情報ゲーム『ガイスター』における2種の詰め問題の提案と考察 |
著者: | 石井, 岳史 川上, 直人 橋本, 剛 池田, 心 |
キーワード: | ガイスター 問題生成 詰め問題 不完全情報 procedural content generation |
発行日: | 2019-03-01 |
出版者: | 情報処理学会 |
誌名: | 情報処理学会研究報告. GI, 研究報告ゲーム情報学 |
巻: | 2019-GI-41 |
号: | 19 |
開始ページ: | 1 |
終了ページ: | 8 |
抄録: | ボードゲーム『ガイスター』は6×6のボード上で青赤2種8つの駒を交互に動かし,「脱出」「青駒全取り」「赤駒全取られ」のいずれかを狙う,対戦相手の駒の色がわからない2人用不完全情報ゲームである.不完全情報ゲームであるという点から運が影響しやすいが,駒の動きから非公開駒の種類を予測するなど心理戦の要素も多い.本ゲームにおいて上達するためには終盤の駒の動かし方について学ぶことが重要である.そこで詰将棋のような『詰めガイスター問題』を提案,実際に生成し有効性の考察を行うことで.対戦相手がいなくても初心者がガイスターに触れ,学ぶことができる環境の提供を目指す.本研究では通常のガイスターのルールに則った一般問題と,対戦相手の一部の駒を公開することで実戦での駒の種類予測を反映するような一部公開問題の2種を提案・考察する.一般問題では限られた勝利条件の問題しか生成できず,直感的に解くことができる問題が多かった.一部公開問題では,一般問題では生成できなかった青駒全取り問題を生成でき,アンケートでも高い評価を得ることができた. |
Rights: | 社団法人 情報処理学会, 石井 岳史,川上 直人,橋本 剛,池田 心, 情報処理学会研究報告. GI, 研究報告ゲーム情報学, 2019-GI-41(19), 2019, 1-8. ここに掲載した著作物の利用に関する注意: 本著作物の著作権は(社)情報処理学会に帰属します。本著作物は著作権者である情報処理学会の許可のもとに掲載するものです。ご利用に当たっては「著作権法」ならびに「情報処理学会倫理綱領」に従うことをお願いいたします。 Notice for the use of this material: The copyright of this material is retained by the Information Processing Society of Japan (IPSJ). This material is published on this web site with the agreement of the author (s) and the IPSJ. Please be complied with Copyright Law of Japan and the Code of Ethics of the IPSJ if any users wish to reproduce, make derivative work, distribute or make available to the public any part or whole thereof. All Rights Reserved, Copyright (C) Information Processing Society of Japan. |
URI: | http://hdl.handle.net/10119/16081 |
資料タイプ: | publisher |
出現コレクション: | b10-1. 雑誌掲載論文 (Journal Articles)
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