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タイトル: 機械学習による囲碁の着手の日本語表現
著者: 宍戸, 崇音
池田, 心
ビエノ, シモン
キーワード: 囲碁
機械学習
着手の日本語表現
楽しませるAI
形の名前
発行日: 2015-02-26
出版者: 情報処理学会
誌名: 研究報告ゲーム情報学(GI)
巻: 2015-GI-33
号: 4
開始ページ: 1
終了ページ: 7
抄録: 近年の囲碁プログラムの強さは,プロ棋士に 4 子のハンデで勝つなど,ほとんどのアマチュアにとって充分な域に達しつつある.そのため,次の段階として人間を教える・楽しませるといった目的での研究も盛んになってきている.指導碁や接待碁で人間を来しませる要素の 1 つに 「感想戦,検討,対局中のお喋り」 があるが,このためには "形" を表現する単語 (ツケ,ハネなど) をコンピュータに表現させることが望ましい.そこで本論文では,機械学習を用いて盤面と若手から単語を導くことを目指した.まず,形の単語を約 70 種類に絞ったうえで,アマチュア高段者 6 人に棋譜を波して各着手にラベル付けをしてもらった.この際,「ハネとも言えるし,オサエとも言える」 ような手が頻繁にあるという困難さを考慮し,複数のラベルを付けることができるようなフォーマットとし評価の参考とした.学習には,着手の周囲の配石パターン以外に,呼吸点の変化や石が何線にあるかなど囲碁特有の特徴畳を用いることで性能向上を図った.人間同士であっても単語の一致率は約 82% にすぎないが,比較的単純な機械学習でもこれに近い値を出すことに成功した.着手の日本語表現によって,コンピュータとの感想戦,検討,お喋りの実現に近づくとともに,初級者の知識定着も図ることができる.: Computer Go programs have recently won against professional players with a 4-stone handicap, which is a level of strength sufficient for most amateur players. A new target for research is then to create programs able to entertain or teach Go to human players, but communication is a major obstacle, especially because moves in the game of Go are described by many specific terms such as Tsuke or Hane. In this research, our goal is to make the program able to label the moves with their associated specific term. We used machine learning to deduce the term for a move from the local patterns of stones. First, 6 strong amateur Go players recorded for each move of some game records the corresponding specific term, or possibly multiple terms, from a pre-selected list of 71 terms. Secondly, a machine learning algorithm was executed and the performance was improved by using not only the local patterns of stones but also features specific to the game of Go, such as changes of liberties or distances to the edge of the board. The human players associated the same specific term to a move at a rate of 82% and our progam succeeded to achieve a similar rate although the machine learning method was rather simple. Such derivation of the terms for moves is a first step towards Go programs able to chat with human players during game reviews or matches.
Rights: 社団法人 情報処理学会, 宍戸 崇音, 池田 心, ビエノ シモン, 研究報告ゲーム情報学(GI), 2015-GI-33(4), 2015, 1-7. ここに掲載した著作物の利用に関する注意: 本著作物の著作権は(社)情報処理学会に帰属します。本著作物は著作権者である情報処理学会の許可のもとに掲載するものです。ご利用に当たっては「著作権法」ならびに「情報処理学会倫理綱領」に従うことをお願いいたします。 Notice for the use of this material: The copyright of this material is retained by the Information Processing Society of Japan (IPSJ). This material is published on this web site with the agreement of the author (s) and the IPSJ. Please be complied with Copyright Law of Japan and the Code of Ethics of the IPSJ if any users wish to reproduce, make derivative work, distribute or make available to the public any part or whole thereof. All Rights Reserved, Copyright (C) Information Processing Society of Japan.
URI: http://hdl.handle.net/10119/13463
資料タイプ: publisher
出現コレクション:b10-1. 雑誌掲載論文 (Journal Articles)

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