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タイトル: 感情演出による楽しませる対戦型格闘ゲームAI
著者: 南, 基大
池田, 心
キーワード: 対戦型格闘ゲーム
人間らしさ
感情
楽しませる
発行日: 2022-03-18
出版者: 情報処理学会
誌名: 情報処理学会第47回GI研究発表会, 2022-3
抄録: 人間のゲームプレイを観察していると,「調子に乗って強気な行動をしてしまう」ことや,「やる気を損ない,投げやりな行動を取る」といった感情に起因した行動が確認できる.これらの行動傾向の変化は「多様性」や「人間らしさ」を演出すると推測され,ゲームAIに取り入れることでゲームの楽しさ向上が期待できる.しかし,このような行動傾向の変化は「高スコアを取る」や「対戦相手を倒す」などのゲームの主たる目的のみを達成しようとするゲームAIには生まれにくい行動である。そこで我々はゲームAIに感情に起因した行動を取り入れることで,ゲームAIに対し人間らしさの演出を試みた.まず,被験者12名にゲームAIと対戦をしてもらい,状況ごとの行動とそのときの感情を採取した.そして,状況と感情のペア群から,教師あり学習によって感情推定器を構築した.さらに,状況と行動のペア群を,感情によって分割したうえで教師あり学習することで,「喜び時行動モデル」等4つの感情行動モデルを作成した.教師あり学習に加えて,より明確な行動傾向の変化を演出するため,特殊な報酬を用いた強化学習による感情行動モデルも作成した.対戦評価実験の結果,「楽しさ」「行動傾向変化の自然さ」について提案手法が優れていること,強化学習によるモデルのほうがより良い結果となることが分かった.
Rights: 社団法人 情報処理学会, 南 基大, 池田 心,情報処理学会第47回GI研究発表会, 2022-3, 2022. ここに掲載した著作物の利用に関する注意 本著作物の著作権は情報処理学会に帰属します。本著作物は著作権者である情報処理学会の許可のもとに掲載するものです。ご利用に当たっては「著作権法」ならびに「情報処理学会倫理綱領」に従うことをお願いいたします。Notice for the use of this material: The copyright of this material is retained by the Information Processing Society of Japan (IPSJ). This material is published on this web site with the agreement of the author (s) and the IPSJ. Please be complied with Copyright Law of Japan and the Code of Ethics of the IPSJ if any users wish to reproduce, make derivative work, distribute or make available to the public any part or whole thereof. All Rights Reserved, Copyright (C) Information Processing Society of Japan.
URI: http://hdl.handle.net/10119/18224
資料タイプ: publisher
出現コレクション:d11-1. 会議発表論文 (Conference Papers)

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